# Vilmonic ##Informations de Jeu & Aide ####Controls * <b>Se déplacer</b>: utilisez les **touches fléchées** ou les touches **WASD**. * <b>Courir</b>: appuyez rapidement **deux fois** sur une touche de déplacement. * <b>Utiliser</b>: appuyez sur **barre espace** pour utiliser votre objet sélectionné ("équipé") au point ou vous vous trouvez. * <b>Se déplacer & Utiliser</b>: **cliquez** sur un objet au sol pour voir votre avatar s’y rendre et utiliser l’outil équipé. Certains objets demandent de sélectionner l’objet auparavant. * <b>Attraper</b>: appuyez sur **Shift Gauche** pour temporairement sélectionner l’outil **Attraper** (la main) dans votre inventaire. * <b>Bouger</b>: appuyez sur **Shift Droit** pour temporairement sélectionner l’outil **Bouger** (le petit bonhomme) dans votre inventaire. * <b>Équiper</b>: appuyez sur les touches de **0 à 9** pour choisir les outils de votre barre d’outils. * <b>Pause</b>: appuyez sur la touche **P** ou cliquez sur le bouton **Pause** dans la barre d’outils pour mettre le jeu en pause. * <b>Diviser un groupe d’objets</b>: laissez appuyée la **touche Shift et prenez, puis déposez** un groupe d’objets pour **diviser le groupe de moitié**, laissez appuyé la **touche Meta** (la touche Clé sur Mac, la touche CTRL sur Linux/Windows) et déposez pour **ne prendre qu’un seul objet** du groupe. <i>Pour les supports tactiles</i>, **double clic et déposez** pour diviser un groupe d’objets en deux (cela veut dire: « cliquer puis lâcher et rapidement déposer » un groupe d’objets sur un slot vide). ####Sauvegardes <DIV class="browser"> Les parties sont automatiquement sauvegardées dans le répertoire local du navigateur, les parties sauvegardées ne seront donc pas accessibles sur d’autres navigateur et n’importe qui utilisant ce navigateur aura accès à tous les sauvegardes. Pour déplacer une sauvegarder à un autre navigateur, **cliquez droit** ou **cliquez longtemps** sur l’icône des options (le globe) et sélectionner **Exporter/Importer** dans le menu flottant. Puis copiez et collez les données de sauvegardes. </DIV end="browser"> <DIV class="desktop"> Les parties sont automatiquement sauvegardées à quelques minutes d’intervalles et quand vous quittez le jeu. Vous pouvez exporter une sauvegarde du jeu en tant que texte (ou en importer une) en **cliquant droit** ou **cliquant longtemps** sur l’icône des options (le globe) et en sélectionnant **Exporter/Importer** dans le menu flottant. Puis en copiant et collant les données de sauvegardes. </DIV end="desktop"> #### Les Formes de Vie de Vilmonic Le but de Vilmonic est de prendre soin des *animatroïdes* et des *champignons* qui vous sont fournis. Essayez d'empêcher toutes les espèces de départ de disparaître. Vous devrez peut-être récolter des champignons et les planter près de vos animatroïdes pour qu'ils ne meurent pas de faim, mais assurez-vous que les animatroïdes ne mangent pas tous ces champignons. Vous devrez peut-être aussi creuser des rivières ou des piscines pour que vos animatroïdes puissent boire quelque part à proximité. *Des boissons* peuvent aussi être données aux animatroïdes pour les aider à rester en vie. Sélectionnez la boisson dans votre inventaire et cliquez sur un animatroïde pour l'alimenter. Faire d'abord une pause dans le jeu peut aider avec certaines des créatures les plus rapides. La nourriture peut être donnée aux animatroïdes en la plaçant sur le sol. Ouvrez le *Bloc-Notes* (cliquez sur l'icône bloc-notes dans la barre d'outils) pour voir la liste des espèces actuelles et leur historique. Les animatroïdes n'aiment pas toujours se reproduire dans les endroits bondés, alors vous devrez peut-être pousser certains d'entre eux à des endroits vides (sélectionnez l'outil Attraper et marchez dedans) afin de laisser donner naissance. #### Morphologie La forme, ou morphologie, de chaque animatroïde ou champignon est déterminée par ses gènes. Les gènes contrôlent la flexion des *os* ou *branches* internes. Des pixels recouvrent les os pour créer la forme du corps. La forme du corps et le nombre de pixels différents déterminent la *physiologie* de la forme de vie. Utilisez les *jumelles* d'une créature pour l'analyser. Cliquez sur l'image de prévisualisation dans l’*Analyseur* pour voir les os. #### Physiologie Chaque forme de vie possède un métabolisme qui traite l'*hydratation* et les *nutriments* à une vitesse déterminée par le gène *métabolo*. Ce taux peut être aussi rapide qu'une fois par seconde ou aussi lent qu'une fois toutes les quelques secondes. Plus la forme de vie est grande (plus il y a de *pixels* dans son corps), plus il aura besoin d'hydratation et de nutriments à chaque cycle métabolique. La *surface* détermine la quantité d'hydratation que chaque forme de vie évapore. Plus le corps est ridé, plus il y a de surface. Les créatures au corps lisse et rond évaporeront très peu d'eau et survivront mieux dans les régions plus sèches. Ceux dont le corps est tordu et ridé auront besoin d'un environnement plus humide. #### Comportement & Cerveau Un ensemble simple de règles, dérivé de gènes, contrôle le comportement de chaque animatroïde. Ces règles sont traitées une fois par cycle métabolique. Vous pouvez étudier les règles dans l'Analyseur. Les animatroïdes ont des capteurs externes (*mouvement/flair/eau*) et des capteurs internes (*faim/stress/soif*). Les cerveaux des animatroïdes ont des relations d'attraction/répulsion entre ces capteurs. Ce sont ces relations qui déterminent le comportement de chaque animatroïde. Les détecteurs de mouvement détectent les animatroïdes et les zombies même lorsqu'ils se trouvent au même endroit. Ils détectent également votre avatar, mais seulement lorsque vous vous déplacez. Les capteurs d'odeur ne détectent que les champignons et les aliments au sol, comme les fongiburgers. Les capteurs d'eau détectent différentes quantités d'hydratation du terrain. Les termes *herbivore/omnivore/carnivore* sont quelque peu flous à Vilmonic, et sont basés sur la préférence d'un animatroïde pour un mouvement ou une odeur. Les herbivores, par exemple, sont les animatroïdes qui ont le plus souvent des relations négatives (c.-à-d. de la répulsion) pour le mouvement, et des relations positives (d'attraction) pour les odeurs. Cela signifie que lorsqu'ils ont faim, ils ont tendance à s'éloigner des autres animatroïdes et à se diriger vers les champignons. Tous les animatroïdes mangeront n'importe quelle source de nourriture sur laquelle ils marchent (s'ils ont faim), bien qu'ils ne le chercheront pas nécessairement. #### L'évolution dans Vilmonic Vos animatroïdes et champignons vont évoluer au fil des générations pour devenir de nouvelles espèces. Le code génétique de chaque forme de vie est transmis à sa progéniture *pendant la reproduction*, avec une chance de mutation. Cela signifie que les mutations n'affecteront que les enfants, et non les parents. Même si le parent a un niveau de radiation élevé. Si vous voulez guider l'évolution, vous devrez utiliser la sélection naturelle ou artificielle. Pour guider l'évolution par *sélection naturelle*, vous devrez changer l'environnement dans lequel vivent vos animatroïdes ou champignons. Les formes de vie mieux adaptées à leur environnement auront de meilleures chances de survivre assez longtemps pour se reproduire. Ceux qui ne sont pas équipés pour leur environnement auront tendance à mourir. Ainsi, par exemple, pour faire évoluer une espèce d'animatroïdes du désert, essayez de les déplacer dans une zone qui a très peu d'eau. Attention cependant, si vous infligez un changement trop extrême pour vos animatroïdes, ils peuvent tout simplement mourir. Pour guider l'évolution via la *sélection artificielle* (ou l'élevage), essayez d'isoler un individu qui a les traits que vous voulez, de le protéger et de l'aider à se reproduire. Répétez l'opération avec n'importe quel enfant, en sélectionnant toujours ceux qui ont les traits que vous voulez, et en poussant les autres que vous ne voulez pas sur votre chemin évolutif vers un autre endroit. L'évolution est un processus lent. Pour accélérer les choses, essayez de boire beaucoup de cola. Les déchets toxiques peuvent aussi être utiles (et dangereux !). Ils peuvent causer des mutations drastiques chez la progéniture. #### Les Zombitons Les zombitons sont d'anciens habitants de Vilmonic, semblables à vous, sauf qu'ils ont complètement déraillé. Aucune de leurs programmations originales n'est restée intacte. Ce ne sont que des processus de zombies qui ont l'intention de transmettre leurs instructions corrompues à tous les autres. Les zombitons sont attirés par vos mouvements et vous suivront et vous attaqueront. Essayez de les éviter. S'ils vous dérangent, allez dans l'eau. Les zombies détestent l'eau (ainsi que certains autres terrains) et vont tout faire pour l'éviter. Combattre les zombitons ne fera que les mettre encore plus en colère. Quand ils sont en colère, ils se débarrassent lentement de leurs agressivité en construisant des villes et des donjons. Et en vous envahissant. Faites attention !