# SND_PrepareSeq

## 構文

      #include <nitro/snd.h>

      void SND_PrepareSeq(
              int playerNo,
              const void* base,
              u32 offset,
              const SNDBankData* bank );

## 引数

`playerNo` | プレイヤー番号です。値の範囲は、0〜15です。
`base` | シーケンスデータのベースアドレスです。
`offset` | シーケンスデータの開始位置オフセットです。
`bank` | バンクデータのポインタです。

## 返り値

なし。

## 説明

シーケンスの再生準備を行います。

プレイヤー番号`playerNo`のプレイヤーでシーケンスの再生準備を行います。 そのプレイヤーで既に再生中のシーケンスは、強制的に止められます。

シーケンスデータは、ベースアドレス`base`からの オフセット`offset`の位置から処理されます。

バンク`bank`には、シーケンスが発音のために使用するバンクを指定します。 バンク`bank`には、あらかじめ `SND_AssignWaveArc()` で、 波形アーカイブを結合しておく必要があります。

再生準備を行ったシーケンスの再生を行うためには、 `SND_StartPreparedSeq()` を呼びだします。

### 注意

この関数は、ARM7コマンド予約関数です。 この関数を呼びだした後、 `SND_FlushCommand()` で コマンドを発行して始めて、処理が行われます。

また、処理の完了と同期を取る必要がある場合は、 まず、この関数呼び出しの直後に、 `SND_GetCurrentCommandTag()` で、コマンドタグを取得しておきます。 そしてコマンド発行後に、取得したコマンドタグを使って `SND_IsFinishedCommandTag()` または、 `SND_WaitForCommandProc()` を呼びだして、 処理の完了をチェックしたり、待ったりします。

## 参照

SND_AssignWaveArc, SND_StartPreparedSeq, SND_FlushCommand, SND_GetCurrentCommandTag, SND_IsFinishedCommandTag, SND_WaitForCommandProc

## 履歴

2005/04/14 初版