聖剣伝説３のサウンドトラックをどういうふうに創造しましたか？　目標はなんでしたか？　どういう準備をしましたか？ 特に影響を受けたものがありましたか？　ＳＱＵＡＲＥＳＯＦＴはどういうふうにあなたに頼みましたか？

まずひとつ言えることは、聖剣伝説３の音楽の方向性を決定するためのイメージは、聖剣伝説２を制作している時に、既に持っていた、ということです。 聖剣伝説２の音楽は、スーパーファミコンというハードの制約の中で、音の透明感や広がりのようなものを重視し、非常に特殊な方法で構築されたものでした。 僕自身、その試みは、ほぼ完璧な形で成功したと思っていますが、聖剣伝説３の音楽を同じ方法で構築したら、聖剣伝説２を超えることが出来ないのも分かっていましたから、どうすれば厳しいハードの制約の中で前作を超える新しい方法を生み出すことが出来るか、自問自答、ずっと考えていたのです。 その答えは、音の透明感ではなく、空気感や存在感を重視するというものでした。 聖剣伝説２の音楽が持っていた魅力を捨てることで、別の魅力を実現しようとしたのです。 結果として、同時発音数を６音にし、音源サンプルの数も減らしましたが、そこで生まれた容量の余裕を使って、スーパーファミコンでは考えられなかった音楽の空気感を実現することに成功しました。そのためのメロディやハーモニーの構成は、ごく早い段階で検討を始めていました。 僕のファンの人なら知っていますが、聖剣伝説２サウンドトラックののアレンジバージョンである「シークレットオブマナ」の中には、聖剣伝説３のメロディが出てきます。 つまり、アレンジバージョン制作の時点で、既に聖剣伝説３の音楽の雰囲気は出来上がっていたのです。

聖剣伝説２のサウンドトラックはエネルギッシュな雰囲気とメロディーに焦点があてられていて、聖剣伝説３ではリズムとワールドミュージックの音ともっとプログレッシブな雰囲気に焦点があてられていました。 何の影響でこの方向を選びましたか？

まず言えることは、ゲーム音楽の制作は、極めて制約の多い仕事だということです。 ハードの制約、容量の制約、さらには、ゲームのシステムや世界観、効果音との関係から来る制約など、考慮しなくてはならない要素がとても多いのです。 単純に作曲家の好き嫌いで音楽の方向性を選べるほど自由ではありません。 僕が聖剣伝説３の音楽の方向性を決定する時に重視したのは、空気感や存在感の実現ですが、多彩なマップが持つ華やかな世界観を描くためには、一般的な楽器だけでは足りなくなってしまうと考え、特殊な民族楽器を取り入れることにしたのです。 短く印象的な音が複雑に散りばめられた音楽性は、楽しいものから怖ろしいものまで、あらゆる雰囲気を表現できる柔軟さと、自由に構成を変える便利さを持っています。 それが結果的にワールドミュージックと呼ばれたりプログレッシブロックと呼ばれたりするのであって、最初からそういったジャンルを目指したわけではないのです。

聖剣伝説３が出たのはもう１５年前ってあっという間ですね。 Ｗｉｉや３ＤＳで新しくリリースされても古いゲームに見えません。 サウンドトラックも今の時代に聞いても素敵ですね。 今の立場からこの音楽を聞くとどう思いますか？ 今聞くのと作っていた時の気持ちには違いがあるでしょう。

結論から言うと、まったく違いはありません。 たとえば先日、聖剣伝説２のアレンジバージョン「ジェネシス」を制作するために、当時のMIDIデータを調べてみましたが、まったく素晴らしいものでした。 音楽性も、それを構築するための思想も、まったく古びていないことに自分でも驚いたほどです。 僕は思うのですが、ビートルズの音楽が、録音技術や楽器の進化とは関係なく、いま聴いても素晴らしいということが、全ての答えなんじゃないでしょうか。 単に性能の高い機械を使えば良い作品が作れるというなら、人間は要りません、機械が作品を作ればよいのです。

あなたの作曲をゲームのプログラムにするプロセスについて教えてください。 ９０年代にＳＱＵＡＲＥＳＯＦＴで働いてた時にあなたの音楽をゲームの中に入れるためにどういう道具やプログラムがありましたか？

技術情報になるのであまり公に言えることは無いのですが、当時のスーパーファミコン向けのゲーム音楽制作のスタイルは、シンセサイザーなどの通常の楽器を使って作った音楽を、ハードの制約に合った形に整理し、再構成していくというもので、作曲の段階で実際にスーパーファミコンで鳴る音が確認出来ないという点が不満でした。 そこで僕は、先にスーパーファミコン用の音源サンプルを作り、それをスーパーファミコンで鳴らしたものを、AKAIのサンプラーに持ってきて、それをシーケンサーで演奏するという方法で作曲を進めたのです。 こうすれば実際にスーパーファミコンから出る音の雰囲気を確認しながら作曲が出来ますからね。 この方法を考えたのは、僕が最初だと思います。

古いゲーム機で音楽のプログラミングが大変だったといろいろなゲーマーが知っています。 （例えばＦＦＩＶとクロノ・トリガー。） 聖剣伝説のサウンドトラックでどういうハードルやチャレンジがありましたか？ サラウンド・サウンドのアプリケーションの仕事で２４時間オフィスにいたという噂を読んだ事があります。

とにかく容量が足りないのです。 いまから考えればあまりにもメモリーの値段が高く、容量が小さい。 聖剣伝説３が格納されたメモリーの容量は３２メガビットですよ。 つまり４メガバイトです。 そんなもの、いま使われているハードディスクの常識からすれば、端数にもならないほどの、小さい小さい容量です。 僕等はそこに、子供たちが延々と５０時間も遊び、冒険し、感動し、一生覚えている思い出を作るだけの世界を収めたのです。 もちろん、それは果てしない手作業の繰り返し。 ありとあらゆる試行錯誤をし、ひとつひとつコマンドを打ち、少しずつ少しずつデータを縮め、本当に住んでいると言ってもいいほど２４時間会社に居続けることで可能になった、努力の結晶のような成果なのです。

ゲームの作曲家になる夢を持っている人のための質問です： 聖剣伝説３でどのぐらいの予算とスケジュールがありましたか？ 予算とスケジュールはあなたの音楽にどんな影響がありましたか？

聖剣伝説３の音楽制作に、専用の予算といったものは無かったと思いますが、聖剣伝説２のアレンジバージョンを制作した時に購入したAKAIのサンプラー群とLEXICONのリバーブがありましたから不自由はありませんでしたね。 専用に購入したのは、サンプリングのために民族楽器店で買ってきたチャランゴぐらいでしょうか。 それよりも重要なのは、スケジュールです。 何もない段階からチームと合流し、丸々２年間を音楽制作に費やせる時間の余裕こそ、本当に意味があったと思います。 最初の半年は、音楽的なことは一切せず、ただ毎日、みんなといっしょに飯を食ったり雑談をしたりして、情報を集めイメージを掴もうと頑張っていましたが、それは決して無駄ではないのです。 いま目の前で生まれようとしている世界観を理解し、そのために最適な音楽を創造するためには、それくらいの時間は必要です。 何故ならゲーム音楽は、ゲームのシステムやグラフィックや、諸々の仕組みに対する深い理解が無くては構築できないものだからです。

聖剣伝説３が出た時にアメリカ人たちもやりたくて、英語版が出ないと聞いたらとてもがっかりしていました。 需要がとても高くて、ファンが作った初めての英語版の一つでした。 日本とくらべてそのゲームと音楽について外国の反応はどうでしたか？

やはり、聖剣伝説３の海外での知名度は低い。 コンベンションなどで招待されて海外のファンに接した時も、聖剣伝説２にくらべて聖剣伝説３を知っている人は少ないと感じました。 もちろん、知っている人も居て、驚きましたが、そういう人たちは、ゲームが大好きなので、言葉がぜんぜん分からないのに、日本語のままプレイしたと言っていました。 とても嬉しく思ったのを憶えています。

聖剣伝説の好きな曲をいくつか教えてください。 楽しみながら作られた感じを受けます。 Ｓａｃｒｉｆｉｃｅ　Ｐａｒｔ Twoを聞くとエアードラムをせずにはいられません。 Ｆａｉｔｈ　Ｔｏｔａｌ　Ｍａｃｈｉｎｅを聞くとヘッドバングをせずにはいられません。

楽しみながらというのは合っていませんね。 （笑）ゲーム音楽の制作は苦しみと悲しみの連続です。 しかし、何をやってもいいんだという意識と権限を持ち、自由に創作できたのは本当に素晴らしい経験でした。 思うのですが、ゲーム音楽というジャンルが魅力的だったのは、定型やセオリーが存在せず、すべて試行錯誤、手探りで実験を繰り返しながら、オリジナルな方法やスタイルを構築出来たからだと思います。 作曲家自身が驚きの連続、常に変化し、新しいものを取り入れ、考えてもいないような扉を開いてしまう、それが面白いのです。 作る前から想像出来るような音楽が面白いはずはありません。 僕は、太鼓とストリングスとコーラスで作るような音楽に否定的ですが、それは誰が作っても同じようなものになってしまうからです。 創作を志すものにとって、退屈は死だということを、みんなもっと知るべきだと思います。

面白いストーリやハプニングがあったら、是非教えて下さい。 遠慮しないでください。 ＾＿＾

そんなに面白い話も無いのですが、聖剣伝説３はとにかく、バグが取れなかった。 最後の最後まで、本当にバグが無くならず、チームの全員が疲れ果てても、まだ延々と何ヶ月も開発を続けたのを憶えています。 正直、いつ完成したのかハッキリとは分かりません。 あまりにも長いことデバッグをしすぎて、頭がぼんやりして、なんだか分からなくなってしまったのです。 （笑）

時間を作ってくださりありがとうございました。 私たちはＯＣ ＲＥＭＩＸからの大ファンです。 今何かを作っていますか？ 将来の菊田裕樹さんのプロジェクトをとても楽しみにしています。

そうですね、先日、WerewolfあるいはMafiaと呼ばれているボードゲームのために「人狼伴奏音楽集」というサウンドトラックを制作しました。

https://www.youtube.com/watch?v=ap4GwTXC1L4

機会があったら聴いてもらえると嬉しいですね。